目前3DSMAX是国内游戏制作的主要工具。尤其是真3D游戏,据我所知,实时部分全部为MAX制作。而多数斜45度的RPG或战棋游戏实际上也使用了3D预渲染转2D贴图的方式。建筑、地形使用3D制作容易实现“格”的概念,而且模块化的工作方法可以提高效率。在人物角色上更是如此,一个绑好骨骼的完成人物,在制作该类型游戏的战斗、行走等动作时比纯2D手绘有不可比拟的效率优势。对动画师的培训和要求也比2D的低。(也有缺点,生动性和对织物、毛发的表现目前来说2D方式还占有优势,但是以该类游戏人物的大小来说,这种优势并不明显。)因为是3D转2D,所以对实现软件的要求没有真3D那么严格,只要团队配合没问题的话,MAX、MAYA、SI都可以。
真3D游戏中,对面数的要求很严格。一般人物在400-1500面之间,视引擎强劲程度、同屏出现数目、角色重要程度而定。但无论如何,制作实时模型,每一个点都要有说法、每一个面都不能浪费,要尽量利用贴图来表现细节、模型主要要把握住“型”的准确。而且,简化模型能把握好,一般制作精细模型都不会发生走样的问题。至于现在许多3D爱好者都能制作的超级精细人头模型,在游戏制作中的应用并不如想象中的大。海报、片头、一些游戏界面,基本就是这些了。如果仅能做这个的话,在整个游戏制作周期内并没有这么多的工作量来支持一个人的雇佣。所以,如果不掌握多种技能,对没有经验的新手来说仅有人头这块敲门砖的分量还不够,除非能够从中看出你今后发展的潜质。